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Realidad virtual y rehabilitación de accidentes cerebrovasculares en personas mayores: revisión sistemática

Realidad virtual y rehabilitación de accidentes cerebrovasculares en personas mayores: revisión sistemática

Autora principal: Sara Reyes Navarrete

Vol. XVI; nº 7; 390

Virtual reality and rehabilitation of cerebrovascular accidents in older people: systematic review

Fecha de recepción: 12/02/2021

Fecha de aceptación: 01/04/2021

Incluido en Revista Electrónica de PortalesMedicos.com Volumen XVI. Número 7 –  Primera quincena de Abril de 2021 – Página inicial: Vol. XVI; nº 7; 390

Autores:

Sara Reyes Navarrete, Terapeuta Ocupacional. Zaragoza, España.

Laura Aguar Larraz, administrativo. Centro Médico “Gómez Laguna”. Zaragoza, España.

Leticia Civiriain San Miguel, Enfermera, Fundación Picarral, Zaragoza, España.

Beatriz Moré Rubio, Enfermera, Atención primaria del sector I, Zaragoza, España.

Esperanza Belope Henar. Enfermera. C.D Illueca. España.

Sonia Usón Lucea, Enfermera. Hospital Universitario Miguel Servet. Zaragoza, España.

DECLARACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS:

Los autores de este manuscrito declaran que:

Todos ellos han participado en su elaboración y no tienen conflictos de intereses. La investigación se ha realizado siguiendo las Pautas éticas internacionales para la investigación relacionada con la salud con seres humanos elaboradas por el Consejo de Organizaciones Internacionales de las Ciencias Médicas (CIOMS) en colaboración con la Organización Mundial de la Salud (OMS) https://cioms.ch/publications/product/pautas-eticas-internacionales-para-la-investigacion-relacionada-con-la-salud-con-seres-humanos/

El manuscrito es original y no contiene plagio.

El manuscrito no ha sido publicado en ningún medio y no está en proceso de revisión en otra revista.

Han obtenido los permisos necesarios para las imágenes y gráficos utilizados.

Han preservado las identidades de los pacientes.

RESUMEN

Se realiza una revisión bibliográfica relacionada con la rehabilitación en personas mayores de sesenta y cinco años y que han sufrido un accidente de tipo cerebrovascular, mediante la realidad virtual.

Este trabajo consiste en una revisión en las principales bases de datos, orientada a poder evidenciar y analizar las diferentes investigaciones realizadas sobre el tema propuesto y poder así extraer unas conclusiones pertinentes y adecuadas a esta investigación.

El objetivo principal es hacer una actualización sobre el tema a través de una revisión de publicaciones que hablan sobre qué efecto tiene la realidad virtual (RV) como intervención aplicada a la mejora de los pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular.

PALABRAS CLAVE

ICTUS, Accidente cerebrovascular, rehabilitación, realidad virtual, ACV, tratamiento.

SUMMARY

A bibliographic review related to rehabilitation is carried out in people over sixty-five years of age who have suffered a cerebrovascular accident, using virtual reality.

This work consists of a review in the main databases, aimed at being able to evidence and analyze the different investigations carried out on the proposed topic and thus be able to draw pertinent and appropriate conclusions to this investigation.

The main objective is to make an update on the subject through a review of publications that talk about the effect of virtual reality (VR) as an intervention applied to the improvement of patients who have suffered a stroke.

KEYWORDS

STROKE, cerebrovascular accident, rehabilitation, virtual reality, stroke, treatment.

INTRODUCCIÓN

Según la OMS el accidente cerebrovascular (ACV) o ictus es la presencia de signos clínicos de desarrollo rápido de una perturbación focal de la función cerebral de origen presumiblemente vascular y de más de 24 horas de duración (1).

Es más frecuente en personas mayores y está asociado con la muerte, discapacidad, dependencia y hospitalización. Según la federación española del ictus esta enfermedad es más frecuente a partir de los 55 años y su riesgo aumenta proporcionalmente con la edad. «Se estima que más del 21% de la población mayor de 60 años de nuestro país, casi dos millones de personas, presenta un alto riesgo de sufrir un ictus en los próximos 10 años» Sus principales síntomas son las secuelas cognitivas, motoras y emocionales, que afectan a la calidad de vida y a la independencia de las personas que lo sufren (2 y 3).

Alrededor de un 80% de las personas que sobreviven a un ACV sufren discapacidades motoras, sobre todo en extremidades superiores, como la hemiparesia, las dificultades de coordinación, la apraxia, el déficit de control postural, el equilibrio y las alteraciones del equilibrio y la marcha. Estas alteraciones pueden dar como resultado la pérdida de independencia y la actividad social restringida, lo que conduce a la depresión y a una reducción de la calidad de vida.

La ubicación de la lesión de ACV está estrictamente relacionada con la gravedad del deterioro de la función motora que afecta a la extremidad superior, que es la que obtiene resultados más pobres de la recuperación de la función motora. Aproximadamente entre un 30% y un 40% recupera cierta destreza después de seis meses. Sin embargo, la extremidad superior no permanece funcional en la realización de actividades de la vida diaria (AVD) en hasta el 66% de todos los pacientes con accidente cerebrovascular, lo que representa la más incapacitante de todas las deficiencias residuales.

El objetivo de la rehabilitación neurológica de estos pacientes es promover la recuperación de los múltiples déficits posteriores al ACV, la adaptación a la vida diaria y el logro de un estilo de vida lo más cercano posible al estado previo de accidente, incluyendo el estado emocional (4).

Las técnicas convencionales de terapia son eficaces y esenciales para mejorar la movilidad funcional, la fuerza muscular, el equilibrio, la propiocepción, las funciones cognitivas y la calidad de vida de los pacientes, pero, a menudo, utilizan actividades físicas repetidas que pueden resultar algo monótonas, pudiendo reducir la adherencia del paciente a la terapia.

Desde hace aproximadamente 25 años, las tecnologías de realidad virtual (RV) han ido ganando importancia en las terapias de rehabilitación, introduciéndose específicamente en tratamiento de ACV a principios de la década de 2000. La RV utiliza videojuegos que permiten a los usuarios interactuar en tres dimensiones en un escenario generado por ordenador que proporciona comentarios y los anima a completar la actividad.

Las tecnologías más utilizadas en RV son simuladores, avatares, proyección de imágenes reales, proyecciones mediante ordenador, inmersión en entornos virtuales mediante gafas de realidad virtual, que proporcionan una simulación en tiempo real generada por ordenador de una actividad o entorno y promueve una experiencia virtual a través de interacciones entre el usuario y entornos artificiales (5 y 6).

Objetivo de investigación:

Comprobar qué efecto tiene la realidad virtual (RV) como intervención aplicada a la mejora de los pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular.

– Analizar la efectividad de la RV como tratamiento para la funcionalidad del miembro superior en las personas que han sufrido un ACV.

– Observar los beneficios de la RV frente a la rehabilitación convencional.

– Analizar la efectividad de la RV en la calidad de vida y la motivación.

METODOLOGÍA

Se realiza una búsqueda sistemática en las siguientes bases de datos: PubMed, Dialnet Plus y ScienceDirect. Las palabras clave usadas para esta búsqueda son: “ICTUS” y “REALIDAD VIRTUAL”. Tras definir las palabras clave, se usaron operadores boléanos como “AND” y “OR”. Se incluyen artículos en los intervalos de los años 2005 a 2021.

Los datos obtenidos tras la búsqueda en las bases de datos fueron sometidos a criterios de inclusión y exclusión. Una vez obtenidos los documentos se procede al análisis de estos.

Criterios de inclusión:

Documentos en inglés, español y portugués.

Documentos relacionados con el tema concreto de estudio.

Solo aquellos a los que se pueda acceder al contenido completo.

Criterios de exclusión:

Documentos a los que no se pueda acceder al texto completo.

Documentos en los que no se evidencia el uso de realidad virtual

Documentos repetidos en otras bases de datos.

Documentos en los que no participen personas mayores de 65 años.

RESULTADOS

  1. Gazzola JM, Caovilla HH, Doná F, Ganança MM, Ganança FF. Brasil, 2020: “Análise quantitativa do controle postural em pacientes idosos com disfunção vestibular utilizando a estimulação visual por realidade virtual”: Estudio experimental transversal. 76 pacientes. Se realiza un ensayo con 76 pacientes con distintas enfermedades vestibulares (entre ellas ACV) y 41 pacientes sanos todos ancianos. La intervención se basa en un diseño de rehabilitación con realidad virtual con el objetivo de analizar el límite de estabilidad en el control postural. El intervalo de estabilidad fue mejor tras la intervención en el grupo de pacientes enfermos, destacable en velocidad de oscilación, centro de presión.
  2. M J Cano- Manas, S Collado- Vazquez, R Cano-de-la- Cuerda España, 2017:”Commercial video games in the rehabilitation of patients with sub- acute stroke: a pilot study”: Estudio experimental prospectivo longitudinal. 14 pacientes.Ensayo de un diseño de estudio de 8 semanas de intervención de tratamiento combinado convencional y con uso de realidad virtual, con la consola Xbox 360º y el dispositivo Microsoft Kinect Edad media de los pacientes 66. Los resultados muestran mejoras en el equilibrio, control postural, independencia funcional, calidad de vida, motivación y adhesión a la intervención. Este estudio demuestra la importancia de diseñar un protocolo para la intervención con realidad virtual por su efecto favorable en neuroplasticidad.
  3. C. García- Muñoz, M.J. Casuso- Holgado 2019: “Efectividad de la Wii Fit Balance frente a otras intervenciones para la recuperación del equilibrio en pacientes postictus”: Revisión sistemática y metaanálisis. Revisión científica sobre la efectividad de la Wii Fit Balence como plataforma de entrenamiento en la rehabilitación del control postural y equilibrio en pacientes postictus. Tras una búsqueda electrónica se incluyen 16 estudios con una muestra de 415 sujetos de edad media 58.7. En los resultados no se encuentran diferencias significativas en cuanto a la intervención convencional y la de realidad virtual, por lo tanto, se considera que es igual de efectivo, la diferencia a destacar es la que supone ser una actividad motivadora para los pacientes. La realidad virtual puede ser una herramienta novedosa y complementaria a una mejor intervención.
  4. Iturralde Esteban, Sandra España, 2017: “Eficacia de la utilización de un esquema de realidad virtual aplicado al proceso de neurorrehabilitación del ictus en fase crónica”. Ensayo clínico controlado. Tesis doctoral. 20 pacientes. Mediante un diseño de intervención más personalizado se trabajan las áreas concretas (Variables de estudio: área cognitiva, área AVD, área funcionalidad extremidades, área espasticidad, área equilibrio, área marcha y área depresión) que necesita cada paciente por los que se obtienen resultados mejoras en 4 de las 7 variables El uso de la RV como herramienta en la rehabilitación causa una mayor satisfacción en los pacientes y unos beneficios añadidos a la terapia convencional. Se alcanza una mayor autonomía del paciente. En las áreas que no alcanza una mejora mayor sí que muestra beneficios al mismo nivel que la terapia convencional.
  5. Benito Peñasco- Martín, Ana de los Reyes- Guzmán, Ángel Gil- Agudo, Alberto Bernal- Sahún, Beatriz Pérez- Aguilar, Ana Isabel de la Peña- González España, 2010. : “Aplicación de la realidad virtual en los aspectos motores de la neurorrehabilitación”: Revisión bibliográfica. Tras el análisis de la rehabilitación de varias patologías, entre ellas el ictus, usando como herramienta rehabilitadora la RV, se obtienen resultados en mejora de movilidad, en fuerza, velocidad de marcha, funcionalidad y habilidades de AVDs, estas mejoras son significativas. De forma general se muestran mayores logros a través de la rehabilitación con RV, sin embargo, hay parámetros en los que la mejora tiene un porcentaje no significativo. Esta herramienta es de gran interés, aunque al ser muy reciente es conveniente una investigación a largo plazo y de diversas formas de su uso. La RV es una potencial forma de realizar una rehabilitación en patologías neurológicas. Es necesario conocer cuál es la forma óptima de su uso.
  6. Shin J, Park S, Jang S 2015.: ”Effects of game- based virtual reality on health-related quality of life in chronic stroke patients: A randomized, controlled study”.: Estudio prospectivo, aleatorizado de 35 pacientes. Ensayo de un estudio diseñado con el uso de la realidad virtual como herramienta terapéutica, mostró beneficios significativos tanto en la calidad de vida como en las limitaciones físicas de las personas que han sido rehabilitadas con realidad virtual tras el ACV. Además se registran mejoras en la escalas de depresión.
  7. Cho S, Ku J, Cho Y, Kim I, Pyu Jang D, Kim S 2014.: “Development of virtual reality proprioceptive rehabilitation system for stroke patients.”: Estudio experimental 20 pacientes. Se realizan una rehabilitación durante 10 semanas con realidad virtual basados en la propiocepción, este estudio compara 10 pacientes con paresia de miembro superior y 10 pacientes sanos, como resultados se obtiene una mejoría significativa, por lo que se demuestra efectividad en el uso de la realidad virtual en la rehabilitación de la propiocepción.
  8. Turolla A, Dam M, Ventura L, Tonin P, Agostini M, Zucconi C, Kiper P, Cagnin A, Piron L 2013. : “Virtual reality for the rehabilitation of the upper limb motor function after stroke: a prospective controlled trial.”: Ensayo clínico pragmático. 376 pacientes. En este estudio se evalúa la función motora y la funcionalidad en AVDs, en los pacientes que han sufrido un ictus y se someten a una rehabilitación con realidad virtual. Se demuestra que el tratamiento de realidad virtual es más efectivo que el tratamiento convencional. Mejoras significativas el feedback y ayuda al aprendizaje, además de permitir modificar el escenario virtual. Conjuntamente, no se registraron quejas de los usuarios de realidad virtual como náuseas, dolor de cabeza… Por esto, se propone la rehabilitación realidad virtual como una herramienta valiosa en pacientes con ictus.
  9. Lee, G. 2013.: “Additional Virtual Reality Training Using Xbox Kinect in Stroke Survivors with Hemiplejia”.: Estudio de ensayo controlado aleatorio. 40 pacientes. Este estudio tiene como objetivo comprobar los efectos que tiene el uso de la consola para pacientes con ictus hemipléjicos, evalúa: el rango de movimiento, la función motora y la destreza manual bruta. 20 pacientes constituían el grupo experiental y otros 20 el grupo de control. Se demostraron mejoras en la movilidad del miembro con la rehabilitación basada en realidad virtual mediante las Xbox. Sin embargo, se recomienda una investigación más profunda en cuanto a la rehabilitación con el uso de la Xbox Kinect ya que en este estudio el tiempo de rehabilitación de los grupos no fue el mismo.
  10. Subramanian S, Lourenço C, Chilingaryan G, Sveistrup H, Levin M Canada, 2012.: “Arm Motor Recovery Using a Virtual Reality Intervention in Chronic Stroke: Randomized Control Trial”. : Ensayo clínico. 32 pacientes.El estudio diseñado se comprende de 4 semanas, 12 sesiones, se evalúan precisión, velocidad de movimiento y desplazamiento del tronco con el uso de realidad virtual en pacientes con ACV, se demostró que la realidad virtual puede mejorar las destrezas y habilidades de la funcionalidad, el tiempo total de realizar la actividad también disminuyó y movilidad del paciente, todo esto depende de si se realiza un enfoque y feedback adecuado. Con una adecuada práctica se potencia una mayor recuperación motora mediante el uso de la realidad virtual.
  11. Shin J, Ryu H, Ho Jang S Corea del Sur, 2014. : “A task-specific interactive game- based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments”.: Ensayo controlado aleatorio y estudio observacional. 23 pacientes.En este estudio se desarrolló un sistema de realidad virtual basado en juegos para rehabilitar el miembro superior para pacientes con itcus. Se registraron la puntuación de la evaluación Fugl-Meyer, el índice de Barthel modificado, los efectos adversos y la tasa de abandono, esto demostró una mejora en la funcionalidad en AVDs de estos pacientes. Además, se registró una experiencia de flujo que se asocia a la combinación intrínseca de motivación y a la intervención tan completa. El RehabMaster demostró ser una herramienta de rehabilitación viable y segura para mejorar la función motora entre pacientes con ACV. También fomentó el desarrollo de habilidades, mejoró la inmersión y motivó una mayor rehabilitación al proporcionar un juego significativo, un desafío óptimo y con garantías de no abandono.
  12. Sung Y, Sung Ho, J, Yun-Hee K, Mark H, Sang Ho A, Yong-Hyun K, Joong H, Mi Young L 2005: “Virtual Reality Induced Cortical Reorganization and Associated Locomotor Recovery in Chronic Stroke”. : Estudio de un grupo de control aleatorio. Se utilizaron 3 configuraciones de la realidad virtual (visión, háptica y exoesqueleto). Se vieron grandes mejoras debido a la retroalimentación táctil y visual que se obtiene en esta rehabilitación. La RV puede haber contribuido a cambios positivos en la organización neuronal y la deambulación funcional asociada. Clínicamente, la RV se puede utilizar como rehabilitación aumentada del ACV crónico. Este estudio invita a realizar más investigaciones para explorar la eficacia de la RV sobre otras neurorrehabilitaciones y si el cambio neuroplástico inducido por la RV es único o comparable a los de otras neurorrehabilitaciones.
  13. Domínguez Teller P. Moral Muñoz J. A, Casado Fernández A, y más…España, 2019. : “Efectos de la realidad virtual sobre el equilibrio y la marcha en el ictus”.: Revisión sistemática y metaanálisis. Se incluyen un total de 14 estudios, de los cuales podemos destacar que un total de 8 estudios tienen como finalidad analizar los efectos de la realidad virtual sobre la marcha y el equilibrio de manera conjunta, mientras que 3 miden específicamente el equilibrio y otros tres miden la mejora de la marcha. Se concluye que la realidad virtual ofrece resultados favorables mejorando la mancha y el equilibrio en las personas que han sufrido un ACV. Los componentes que hacen que una intervención sea exitosa: terapia intensiva, terapia motivante, estimulación del aprendizaje motor y retroalimentación positiva entre el estímulo y la respuesta. Son necesarios estudios con una mayor muestra para seguir evaluando la eficacia de la realidad virtual en ictus.
  14. Muñoz Boje R, Calvo- Muñoz I. España, 2018: “Efectos de la terapia de realidad virtual en el miembro superior en pacientes con ictus”. : Revisión sistemática. en esta revisión se incluyen 9 artículos de ensayos aleatorios. Se basó en los pacientes con ictus crónico que tenían afectado el miembro superior en los estudios, el grupo control solo recibe terapiara de rehabilitación convencional, frente al grupo experimental que recibe la terapia convencional y también terapia con realidad virtual. Se vieron mejoras en movilidad, fuerza, calidad y cantidad de movimiento del miembro superior en los pacientes a los que se les aplicó la rehabilitación basada en la realidad virtual, frente a la terapia ocupacional.
  15. Viñas-Diz S, Sobrido Prieto M España, 2016: “Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática”.: Revisión sistemática de diferentes bases de datos. Se han incluido 4 revisiones sistemáticas y 21 ensayos clínicos controlados y aleatorizados. La realidad virtual es una herramienta que se utiliza mayoritariamente en la rehabilitación del ictus. Las fuentes demuestran que la realidad virtual produce efectos positivos en la rehabilitación del ictus, concretamente en miembro superior e inferior,  siendo  intervenidos principalmente funciones motoras, marcha y equilibrio. Además, se llega a la conclusión de que es preciso que se investigue más acerca del uso de la realidad virtual como herramienta terapéutica.

DISCUSIÓN

Las principales limitaciones de esta revisión sistemática es la escasez de evidencia, muchos centros de rehabilitación no actualizan sus registros y estudios en cuanto a la utilidad de la RV, por lo que por más que se estén usando estos métodos no hay tantas publicaciones. Sin embargo, se ve la posibilidad que dentro de unos años se obtengan más estudios concretos sobre este tema ya que en muchos centros es un método novedoso.

Se piensa que es una buena línea de futura investigación evidenciar cuales son las formas más óptimas de utilizar esta herramienta rehabilitadora, cuáles son los principales programas que aportan resultados y en qué áreas. Además, es interesante conocer en qué otras patologías se está realizando una intervención con la realidad virtual.

Por otra parte, se mantiene en común la utilización de RV en el paciente con ACV, con el objetivo de recuperar tono muscular, rango de movimiento, fuerza muscular, destreza manual, función motora, grado de independencia, autoestima, adhesión a la terapia y calidad de vida. En una recuperación y rehabilitación se pueden registrar mejoras significativas en cada una de estas variables con el uso combinado de la terapia convencional y la terapia con realidad virtual.

CONCLUSIÓN

Tras el análisis de los documentos se obtienen evidencias sobre el beneficio que ofrece el uso de RV junto con la terapia convencional en personas que han sufrido un ACV, considerando el equilibrio, fuerza, función, calidad de vida, cognición y motivación.

La llegada de nuevos, populares y asequibles sistemas comerciales como Nintendo® Wii, Microsoft Kinect™, Playstation EyeToy, hace que sean aplicables y adecuados para la rehabilitación que se centra en la función motora, pudiendo usarse en entornos no hospitalarios.

Asimismo, se han creado herramientas virtuales específicas con fines terapéuticos, como RehabMaster ™, Rehabilitation Gaming System, Haptic MASTER, VRRS® (Virtual Reality Rehabilitation System), IREX (Integrative Rehabilitation and Exercise System), YouGrabber.

 Las escalas de valoración más utilizadas en los estudios analizados son: Escala Modificada de Ashworth, Range of movement, Medical Research Council Scale, Box & Blocks Test, Fugl-Meyer Assessment, Índice de Barthel modificado, y Health Related Quality. (3).

Tras realizar la revisión sistemática, hemos podido comprobar que la RV resulta efectiva como tratamiento para mejorar la funcionalidad como la movilidad, sobre todo, del miembro superior, en pacientes que han sufrido un ACV.

Además, hemos comprobado que en la intervención con RV se obtienen más beneficios en comparación con una rehabilitación convencional.

Al tratarse de un método en el que utilizamos las nuevas tecnologías como instrumento de tratamiento, creemos que durante los próximos años va a haber grandes avances en este campo, ya que es una terapia bastante innovadora.

Para finalizar, los profesionales tenemos un importante papel en este campo, ya que queda demostrada la mejoría en la calidad de vida en estas personas, siendo este el fin de la intervención, se podría garantizar mejores resultados. Es importante un diseño de intervención para un óptimo uso de la realidad virtual en pacientes en rehabilitación por accidente cerebrovascular.

BIBLIOGRAFÍA

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